пятница, 2 сентября 2016 г.

Итоги лета

После завершения демонстрационной модели отношений, мы начали новый этап разработки. Так как игра предполагается очень большой, это всё ещё работа над неким куском, а не всем сразу. Кусок этот имеет рабочее название "Граница Туманов". 
Тем кто знаком с сеттингом ВР сразу понятно о чём речь, мы работаем над оформлением пространства между внешними стенами закрытого пока для игрока Вечного Рима и Туманом. Это территория дикости и беззакония, но она не пустынна. "Приливы" Туманов выбрасывают на границу осколки Внешних Миров, как бы материальные миражи того что есть в других мирах, искорёженные и погрызенные временем куски. Здесь можно найти леса из почерневших и умирающих деревьев, заржавленные руины фабрик и разрушенные городские кварталы, поля страшных битв полные трупов и полупригодного экзотического вооружения и многое другое. В местах стока рек открывается доступ к естественному горючему - "крови демонов" которую жители границы добывают для обогрева, света и конечно же поджаривания человечины на вертеле. Часть земель бесплодна или слишком опасна для постоянного жилья даже по местным меркам, но вокруг любых интересных мест будь то яма с горючим или выброшенная приливом фабрика собираются банды, агрессивно защищающие свою территорию и воюющие между собой за лакомые ресурсы. Наконец вокруг проходов в Рим, где попаданцы могут систематично взаимодействовать с жителями города, образуются стихийные рынки где продают всё от крови демонов до собранных на границе инструментов и оружия. Но больше всего конечно торгуют людьми - проститутки предлагают себя сами, работорговцы сбывают товар перекупщикам и разумеется трупы идут на мясо.
В эту непростую ситуацию игрок будет попадать в начале игры. Здесь доступны ещё не все возможности и акцент смещён в сторону выживания. Однако есть возможность для освоения основных механик игры - потребностей, взаимоотношений с личностями и в группе, боевых и сексуальных столкновений. Потом тут обязательно будет туотриал, без которого понятно никуда, но сильно потом. Пока рано его делать ведь механика может ещё сильно измениться по ходу разработки.
В общем и целом задача игрока на границе - свалить с границы. Сделать это можно очень по разному и не обязательно сложно. Например можно попасть в Рим в качестве раба, продавшись самостоятельно или будучи схваченным и проданным. Достаточно квалифицированные игроки смогут даже наняться на службу ВД оставаясь свободными. Можно остаться на Границе и выживать самостоятельно, используя те сильные стороны которые будут у вашего персонажа. Заниматься ради выживания проституцией, добывать ресурсы или охотиться на границе, например. Можно попробовать добыть навигационный кристалл и уйти за Туманы чтобы жить или торговать во внешнем мире - хотя внешние миры и путь через Туманы это уже другие блоки, до которых мы пока не добрались. Для того кто не хочет попасть в Рим рабом, проще будет всё же не вертеться самому, а влиться в одну из банд что позволит жить проще и безопаснее, хотя и ограничит возможности самоопределения. Накопив тем или иным образом достаточно Искр можно купить гражданство а с ним и проход в Рим.
За последний месяц мы уже набросали общую структуру Границы Туманов в коде, есть рабочий прототип боевого движка, сейчас идёт работа над генерацией случайных персонажей с учётом биологического вида, мира происхождения, культурного бекграунда, семьи, воспитания и трудового опыта во Внешнем Мире. Была даже мысль выкатить что-то достойное осмотра до конца месяца, но как всегда это оказалось по факту не реально )
Тем не менее как то оно уже работает и прогресс вроде бы идёт. С другой стороны меня гложут сомнения... 

В этом месяце был очень заметный игровой (хотя и не эротический) релиз - No Man's Sky. Я про эту игру знал давно, к хайпу относился скептически, но размахом идеи был весьма заинтригован. Учитывая что одной из первых моих любимых игр детства была Elite на тогда ещё ZX Spectrum и тогда же я сделал первую робкую попытку писать игру, на встроенном туда бейсике... можно понять что этот релиз был для меня важен.
Я даже не могу сказать что я сильно разочарован - подозрение в том что будет очень пусто, однообразно и поверхностно было сразу. Хотя конечно предельно одинаковые цветочки на которых растёт цинк и платина на КАЖДОЙ планете меня добили. Очень грустно стало от уровня казуальности и убогости геймплейной составляющей. А потом в дно постучали космические пираты с подплинтусным качеством боёвки. Но всё же какое-то количество часов я наиграл и даже выдрочил себе все ячейки - в костюме, мультитуле и даже корабле. Однако речь не о том.

Возникли у меня почти сразу в голове паралели с ТВР... Ведь по сути, хотя и совсем иными техническими средствами, в совсем другом жанре и сеттинге, но всё же я делаю своё "небо без мужиков" - практически тот же уровень размаха и те же опасности, те же грабли. В метании от одного аспекта ОГРОМНОЙ задумки к другому, видя как каждый маленький модуль съедает у нас долгие месяцы разработки, я всё больше и больше боюсь даже не того что мы вообще не справимся (хотя и такое возможно) но того что итоговый продукт будет обладать теми же ключевыми недостатками что и NoMan'sSky. Возможно там где ребята скатились в тотальное упрощение, казуальщину и выпил геймплея, я сам попаду на мои любимые грабли переусложнённых и не отополированных механик, но суть та же - слабая возможность взаимодействия с огромным миром игры. Остальные аспекты вообще идут в чёткую паралель. Когда я думаю СКОЛЬКО материала мне нужно реально наработать чтобы реализовать разные биологические виды, полы, ориентации и виды карьеры персонажей, сколько нужно вариантов эвентов чтобы каждый сгенерённый игрой добрый паукокентавр из техногенного мира, попавший к игроку в рабство, имел свои логичные проявления, я понимаю что так не сработает. Надо либо несчадно резать концепцию и загонять её в значительно более линейные рамки или... Не знаю что или. Мне очень хочется сделать открытый и разнообразный мультимир. Именно это меня мотивирует. Но я совсем не уверен что это возможно для меня, даже если я получу все возможные ресурсы и поддержку. "небо без мужиков" ещё один из сигналов мира открывающий мне на это глаза. 

Грустно короче. Но работа над игрой продолжается. Все жё слабая попытка лучше чем ничего. Без этого движения мы не приблизимся к той мечте погоня за которой уже много лет ведёт меня к созданию ТВР живущему в моих безудержных фантазиях.

95 комментариев:

  1. Черт. Даже не знаю что сказать, потому что часто испытываю тоже самое. Наверно, не терять надежды, одновременно фокусируясь на наборе самого нужного в концепции ТВР.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. И ещё советую особо не расчитывать, что за игру возьмутся и доработают её энтузиасты, вставив все то что не вставил Автор, и сделал супер-конфетку.
      Может конечно и возьмутся, но...

      Практика показывает, что далеко не за все игры 18+ хватаются энтузиасты. Даже на простеньком QSP и на альфа-релизе довольно популярные http://pornolab.net/forum/viewtopic.php?t=1878744

      А из тех что берутся редко кто занимается игрой всерьез. Конкретно в рунете случаев чтобы собралась небольшая команда доработчиков чужой игры всего 2.
      Или как в случае с ВП, вроде и есть буржуйская команда, аж до 1.76 доразрабатывали, но нового контента практически нет. Все доработки это перепилка по 101 разу баланса, куча незанчительных мелочей, правки интерфейса, повышение сложности, и зачем то замедлили прокачку в несколько раз. Наверное чтобы и без того затянутая игра стала ещё в разы затянутей =) "гениальное" решение.
      А неплохую сюжетку из Вильма-мод почему то до сих пор в упор игнорят.

      Так что на энтузиастов и серьезный допил игры народными средствами надеяться не стоит.
      То что у Крыльев появился такой человек, который добавил действительно годные дополнения, действительно добавил нового контента, притом довольнок ачественного, это сровни чуду. Такие случаи единичны.

      Удалить
    2. Тем не менее, мои игры дорабатывают. И это при том что они не были заточены под такой расклад. Есть такие вещи которые мы можем сделать только вместе. Многим сложно начать с нуля, но очень хочется продолжить если будут нужные инструменты и базис.
      Опять же, мне то лично никто не мешает хоть всю жизнь работать над игрой. Вопрос не стоит так: делать самому или надеяться на моды. Я делаю сам И надеюсь на моды. Потому что только вместе мы сможем добиться чего-то что не под силу никому.

      Удалить
    3. К сожалению, полноценно дорабатывают только Крылья. У Крыльев годные обновы.
      Валет же, знаменитую версию 1.75, только и делают что мучиют баланс, гоняют механику по 101 разу. Да непонятно зачем замедлили прокачку и изнасиловали интерфейс, вместо твоего лаконичного годного интерфейса замутив жуткое нагромождение кнопок, причем инородно выглядящих и не подходящих стилистике Вальта кнопок. Нового контента в Вальте 1.75 практически нет.

      И ещё почему я упомянул выше вот эту игру Kane.
      http://pornolab.net/forum/viewtopic.php?t=1878744
      Во-первых обидно, что несмотря на простой QSP, интересную завязку и немаленький хайп вокруг когда она разрабатывалась, когда автор свалил никто игру не подобрал и дорабатывать её не стал. Впрочем, типичная ситуация.

      А во-вторых потому что в игровом городе невооруженным взглядом видно влияние твоего Вечного Рима. Если не назвать плагиатом, как-минимум это заимствование и сильное влияние. Запуская игру и первая и последняя мысль была "во блин, как же похоже на Вечный Рим из Вальта, только без Ватикана".
      Годно могло получиться. Жаль что Kane игру бросил и она сдохла.

      Удалить
    4. zrugr-tretii, спасибо на добром слове! Это мотивирует.

      Удалить
  2. Ммм... С одной стороны, у меня перед глазами есть пример "Крыльев осквернителя", которые после каждого патча становятся всё лучше и лучше.
    С другой стороны - вот сейчас я пытаюсь запилить в игру слепых и калек. И выясняется, что они должны правильно участвовать во всех возможных вариантах развития событий. Например, что будет, если дракон решит казнить слепую, у которой любовник - контрабандист? А у которой - ящерик? А если он решит казнить обоих? А если он решит казнить калеку? А если не казнить, а выгнать из логова? А если пленниц из логова спасёт Хроми? И т.д. и т.п. И сложность возрастает в какой-то немыслимой прогрессии.
    Так что не знаю, что и посоветовать. Хотя, конечно, как игрок хочу "всего и побольше!"
    P.S. Вспоминается игра "Crusader kings 2". Вышла в 2012 и поддерживается уже пятый год. За это время парадоксы запилили мусульман, торговые республики, язычников и более раннюю стартовую дату, Индию, Карла и ещё более раннюю стартовую дату, кочевников... Недавно вот выпустили шикарное дополнение про эпидемии (ага, а ещё про пытки и казни). Просто так, информация к размышлению.
    P.P.S. Я в "Крыльях" оставил ваши реквизиты. Надеюсь, после релиза патча 1.3 вам что-то перепало.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    2. Кстати "Крылья" и меня сподвигли Ренпи заняться. Уже пару месяцев маюсь пытаюсь сделать из новеллы стратегию (смотрю код Осквернителя и в шоке пытаюсь повторить и понять что вообще происходит).
      Вообще ничего подобного (в смысле игр с такой точки зрения, как разведение/симулятор дракона) не встречал за свои 30 лет игрового стажа.
      Уважаемый, Старый Охотник, не сдавайтесь у вас очень интересный взгляд на все эти вещи и это определенно талант.

      Удалить
    3. Могу предложить скооперироваться, https://vk.com/id338715857
      Допиливаю игру, и на порнолабе 94% опрошенных (302 человека) считают, что игра стала лучше, чем была.

      Удалить
    4. 2Архин
      Спасибо что оставил реквизиты и респект что дорабатываешь, я сам пока не играл в твою версию, но слышал хорошие отзывы. На самом деле мой кошелёк можешь убрать, денег на него практически не приходит и я его вероятно снесу.
      А нарастание вариативности в степенной прогрессии да. Это пугающая хрень, с которой нужен какой-то радикальный подход. Я над этим думаю, но пока все варианты которые реалистичны меня не вполне устраивают...

      Удалить
    5. Тотальная процедурная генерация с полной ахинеей в плане логичности с точки зрения нормального человека, наверное, исключается?))

      Удалить
    6. Тотальная нам пока не по силам. В том же самом NMS она крайне ограничено применена. Посмотри сам: цветы, здания, инопланетяне, звёздные базы - ИДЕНТИЧНЫ везде. Да есть кое-какая косметика в рожах инопланетян, сборках звездолётов и обстановке структур... Но это реально очень простые, косметические изменения. А те же самые цветы тупо совершенно одинаковые.
      Единственно для чего там реально применяется что-то что достойно носить имя "процедурная генерация" это сами планеты если брать их как поверхность - без животных, структур, минералов и растений. Всё остальное "разнообразие" не более чем рандомайзер. Надеюсь пояснять разницу между рандомизацией окружения и его процедурной генерацией не требуется.

      Ну а к логике сеттинга ТВР у многих куча претензий - в любом посте есть жаркие споры на тему того почему что-то должно работать иначе чем я описываю )

      Удалить
    7. Old Huntsman
      А нарастание вариативности в степенной прогрессии да. Это пугающая хрень, с которой нужен какой-то радикальный подход. Я над этим думаю, но пока все варианты которые реалистичны меня не вполне устраивают...


      Как это не кощунственно прозвучит, думаю оптимальное решение:
      ПРАВИЛЬНО РАССТАВИТЬ ПРИОРИТЕТЫ, И ВЫРЕЗАТЬ НЕНУЖНОЕ.
      не тратя на него, ненужное, время и силы


      Объективно, что основное в твоей игре про Вечный Рим, ради чего её ждут игроки, чем она будоражит умы?
      1)Механика и сеттинг Вечного Рима
      Выживание в Вечном Риме, мини-игра связанная с туманами, мини-игра связанная с попаданием в Ад
      2)фап-контент

      Значит хорошо бы и сконцентрироваться на этих двух вещах, и при приоритете на 1й не уделять слишком мало внимания второй.
      Сделать из доступных рас человека, эльфов-орков потому что класика и потому что по ним дохуя нарисовано, сделать мини-игру с адом и суккубами-инкубами, может быть киборгов,
      и очень-очень бы хотелось фапабельных телочек из космических сеттингов - твилечек и забрачек из Star Wars, Азари из Масс Ефекта, по ним тоже картинок художники нарисовали немало и фанаты оценят. По той же причине фури, в лайт-версии, хоть их не люблю и не понимаю.
      А всякую неведомую ебаную хуйню, типа великанов, кентавров, пауко-кентавров, гигантских разумных прямоходящих мух-дрозофил, и прочее смело резать.
      Не усложнять жизнь себе, не усложнять механику, не тратить силы на то что игрокам(99%) все-равно нахуй не нужно, а вместо этого потратить их на то что нужно и оценят. Т.е.на сам Вечный Рим, туманы с адом, и фап-контент. Азари, самки твилеков и забраков строго желательны.
      Внешние миры можно прикрутить потом. А пока оставить ввиде заглушки.
      Также крайне желательно сделать в игре квесты и небольшие квестовые линейки. Как с Изабелой в ВП, как сейчас продолжатель твоего дела помаленьку вставляет в Крылья, как была знатная квестовая линейка в Вильма-моде на Валет - который почемуто в переводе американской 1.75 глупо принципиально игнорят (ай-яй-яй, там баланс паламали, ужас то какой!)
      Хорошо прописаные квесты, сюжет хотя бы ввиде текстов, здорово прибавляют интереса игре. Не надо делать визуалку, но хотя бы нашпиговать песочницу такими квестами и квестовыми линейками как буженину было бы очень годно.

      Удалить
    8. Начал "резать" а потом размахнулся )
      Твилечек подавай ему, да квестов...
      В том то и дело, что у каждого свои хотелки. Я лично буду работать с теми вещами которые лично мне интересны. Но. Я хочу чтобы тот кому нужна твилечка, или квест, или мир, взял и добавил их без проблем. А для этого нужна в превую очередь СИСТЕМА которая такие финты будет переваривать. Совместимость вот эта, комбинаторика для растущего в геометрической прогрессии объёма контента, должна быть вшита в ЯДРО. Иначе твилечки кончатся фейлом.
      И да. Для того чтобы обработать неограниченный потенциал, придётся ограничить способы его внедрения. Тут уж никуда не деться, но опять же это больше про механику и архитектуру игры чем тупо про создание или не создание контента.

      Удалить
    9. Забываем классику - игра 2002 года Глаз дракона. Управляют драконом, развивают его, строят поселения в контролируемых зонах. Я её на хр1 играл.
      Надеюсь сильно акцентироваться на генерации мутантов-кадавров не будете, а будут визуально красивые гуманоидные тела...

      Удалить
    10. "Надеюсь пояснять разницу между рандомизацией окружения и его процедурной генерацией не требуется."
      А мне хотелось бы послушать пояснения :)
      Нет, интуитивно-то вроде бы понятно... но вот чётко сформулировать не получается.

      Удалить
    11. Вот есть у тебя несколько кусков из которых ты собираешь мозаику - например 10 вариантов комнат и коридоров из которых генерятся подземелья 3х3.
      В случае тупого рандомайза ты берёшь и в каждую клетку выбираешь случайную комнату со случайным поворотом. В итоге имеешь 80% подземелий где нельзя даже пройти от входа до выхода. Зато реализовать просто.
      В случае процедурной генерации, ты пишешь процедуру в рамках которой используетяс рандомайзер. Например что первая клетка выбирается обязательно со входом, обязательно с краю карты и обязательно сквозная. Что следующая клетка всегда стыкуется с этим проходом и тоже должна быть сквозной и так до выхода из подземелья. Это уже процедурная генерация, хотя и простейший пример.

      Удалить
    12. Охотник, всё не настолько плохо в текущих вариантах. Как минимум существует генерация и самих комнат. То есть при создании комнаты и дверей уже можно заложить, что при процедурной генерации хоть один должен удовлетворять прохождению "вход-....-выход + развилки". То есть не обязательно самому генерить комнаты - можно сгенерить их наполнитель. Так сделали разработчики нового XCOM, где создали пачку шаблонов фонов и выставили на них разного размера разметки под случайно выбранный наполнитель, а наполнитель сделали отдельно. Но по сути это усложнённая суть вашего 3x3 подземелья. Я веду к тому, что даже процедурной генерацией можно многого добиться, если не отдавать вообще всё генератору и задать хоть сколько-нибудь масштабную базу. Но такой метод дорог и требует много времени.

      Удалить
    13. Я как раз за процедурную генерацию. Вопрос в том что реализовать её в таких масштабах и на достойном уровне, завязать всё со всем, это не шибко просто.
      Работаю вот.

      Удалить
  3. Ну что сказать, ну что сказать, удачи охотник. Держись золотой середины, пелите костяк а потом нарашивайте на него мясо. По поводу неба без мужиков, не ровняй себя с ними у них изночально задумка уныла (выживалка в космосе, коих дофига и больше только без космоса). А у тебя выстроенный проект с четкими установками того что должно быть. Главное совсем в дебри не лезть.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Зря ты так про скай. Имхо задумка очень хороша и задор у разрабов был настоящий. Просто реальность любит бить кувалдой, я это сам хорошо чувствую.
      А идеи про скелет и мясо становятся бессмысленными когда размеры и формы скелета оказываются такими что мясно на них не держится... Тут всё совсем не так тривиально как кажется при сторонних размышлениях.

      Удалить
  4. Я думаю надо резать, ибо то что ты наобещал не сделать и за пять лет с командой профи-разрабов и серьезным бюджетом)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну не настолько всё плохо. Учитывая то, что тут игра не с некстгеновским графоном предполагается, то бюджеты требуются куда более низкие. Но это не отменяет того факта, что даже при наличии должного количества качественных индусов охотнику может тупо не хватит думалки на проработку геймплея. В общем всё плохо только в плане обработки задуманного - воплотить это уже будет делом времени.

      Удалить
    2. По факту бюджет нужен на такие вещи которых в игре и вовсе нет )
      На всё из чего эта игра состоит можно найти бесплатную рабсилу (и начать с себя). Что собственно и происходит со всеми моими играми. Обидно получать гроши, но я не ради денег стараюсь так что пофиг. Само по себе наличие бюджета не создаст волшебной силы движущей разработку, а может её и вовсе похерить. Потому что заставить деньги работать продуктивно в творческом рабочем процессе - это совершенно отдельный и непростой навык.

      Удалить
    3. Потому и говорю, что проблема не в бюджете и индусах на него нанятых, а в проработке этой самой работы для индусов. Но по хорошему денежки нужны, если в игре предполагаются оригинальные картинки - художники просят прилично за свои работы, а энтузиастов ещё найти нужно, а для этого нужна реклама, которой нет.

      Удалить
    4. На самом деле ориджинал базового уровня я и сам сделаю, он нужен только для пиара на официальных платформах. А заполнить игру такого масштаба качественным оригинальным артом, даже в том минимальном объёме что я планирую, это не хватит никаких индусов. Думаю в мире нет столько грамотных художников свободных для работы, чтобы нарисовать больше годных портретов чем уже есть на девиантарте (а мне бы пригодилось и больше) в обозримые сроки.

      Удалить
  5. В плане масштабности, я так понимаю вариант создать некий основной базис и допиливать модулями обсуждался?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот основной базис с возможностью модульной допилки Охотник и пытается реализовать.

      Удалить
    2. Именно этот вариант и заложен изначально. И именно он создаёт сложности, потому что надо сделать этот самый базис твёрдо функциональным, при этом даже понятия не имея для каких НЁХов его будут использовать другие разработчики.
      У меня не зря был всего один пол и биологический вид игрока и рабов в ВП. Как только ты вводишь хотя бы одну принципиально отличную сущность, под неё надо простроить возможности ВСЕЙ игры. И чем более вариативны, конкретны и обширны эти возможности тем тяжелее становится задача.

      Удалить
    3. Уважаемый охотник, есть не худший вариант с генерацией эро контента. Поиски и обработка картинок на том же девианте и аналогичных ресурсах на такое количество нпс какое вы задумали - дело не благодарное, хотя и местами приятное. Почему бы не сделать генерацию внешности из стандартных частей? Два десятна овалов лица, пара десятков губ, глаз,ушей,носов и др. аксесуаров, и на выходе получим практически уникальную внешность. Самих поз тоже не сказать что сильно много. Так поступили ребята с кристалфорума и на мой взгляд у них не плохо получается. Может стоит взять на вооружение? На сколько я могу понять, реализовать такое на ренру вполне возможно, и это сократит работу над графикой в разы.

      Удалить
    4. Во-первых, картинки я никогда не считал главным контентом своих игр. Это просто иллюстрации, элементы оформления.
      Во-вторых, получится как в NMS как раз. Когда у тебя формально каждый инопланетянин уникальный, а на самом деле ты постоянно видишь однотипного хрена, в одной единственной позе и действующего по одному тупому шаблону.
      В некоторых случаях визуальный конструктор персонажей оправдан. Но в ТВР я ему места не вижу.

      Удалить
    5. Мне кажется, что в твоих словах есть некое противоречие, а именно, если х контент не является главным, то его то как раз и можно было бы отдать на откуп генератору, тем более, что при приличном наполнении позами и др. Кирпичиками, выглядит он вполне достойно. Это решение напрашивается, когда есть та самая процедурная генерация нпс. Мне очень нравятся твои игры, настолько, что я начал писать свою, вдохновившись еще королевской охотой, и мне бы оч. хотелось со временем увидеть ТВР в конечном виде. А если ты будешь распыляться на такие второстепенные задачи, мы ее можем не дождаться. Впрочем, не мне тебе советовать

      Удалить
    6. "Распылением" будет как раз попытка создать систему конструктора картинок. Это задача ОЧЕНЬ ресурсоёмкая, а на выходе будем иметь унылый дженерик.

      Удалить
  6. Ха! Так и хочется крикнуть что-то вроде: "А я же говорил!")))) Но не буду.

    Вообще... а почему бы сначала не сделать туториал? Ты, как разработчик, делаешь мир, но, взаимодействовать с этим миром и всеми его возможностями, игрок сможет только через своего персонажа. Мне кажется на данном этапе тебе следует просто написать то, что называется "сценарием": игрок запустил ТВР, прочел вступление, он видит своего персонажа... что дальше? Куда ему идти? Кого он может встретить? Какова возможная вариативность тех, кого он встретит, и в чем эта вариативность будет проявляться? То есть в своей core составляющей взаимодействия, доступные игроку через своего персонажа - одни и те же, просто реакция на них должна быть разной и обрабатываться не в ручную, а движком.
    Мне кажется, на данном этапе, можно подзабить на весь остальной мир - игрок его не видит. Просто дать ему вариативность в конкретных ситуациях, а потом просто добавить количество возможных ситуаций, исходя из лора - а дальше уже продумывать логику реакции мира на то или иное действие.
    Вот. Лично мне кажется, если будет логика (прежде всего реализуемая программно) того, как игрок взаимодействует, и то, как мир, через своих персонажей (каждый раз сгенерированных заново) будет реагировать на эти взаимодействия, то, большая часть работы можно считать выполненной.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ты по-моему ВНку мне предлагаешь писать. Или я не понял вообще этого пассажа...

      Удалить
    2. Он говорил о том, что "вот тебе цель, вот тебе точки с сюжетными вставками, а дальше играй как хочешь".

      Удалить
    3. Думаю что игру с определённой целью можно сделать дополнительным опциональным слоем.
      Но я считаю что игра должна быть как жизнь - в жизни нет абсолютной цели, лишь задачи что мы себе ставим, ведь мы не хотим добраться до финиша мы хотим получить удовольствие по дороге и идти как можно дольше.

      Удалить
  7. Продолжай, и не сдавайся! Я играл в твои игры, они шикарные. И уверен ТВР будет такой же, даже если ты сейчас не уверен, я считаю- ты найдешь выход.
    Тем более даже если игра выйдет "пустой" её можно будет доработать множественными патчами и модами.
    Желаю удачи!

    ОтветитьУдалить
  8. В NMS больше всего , огромный мир которому абсолютно все равно на игрока. Чувствовать себя ботом это не самое лучшее.
    У тебя же обратная реакция есть и это вызывает обратный интерес. Рабыни сопротивляются , нужно находить подход а не просто "крафтить неотвечающии ресурс".
    Если нравилась Элита то уж лучше Элит Денджорус чем NMS)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Новая элита для меня слишком хардкорна )
      Так то я люблю пошаговый геймплей, почти исключительно. Спинным мозгом мне думать не комфортно.

      Удалить
  9. Параллели с NMS некорректны. Почему? Потому что никто, даже сами авторы NMS никогда не могли сказать, что там вообще надо будет делать. Весь хайп сводился к "процедурная генерация", "разные планеты" и прочее, но вот что собственно с этим всем говном вообще предполагается делать - неясно. Ты же, напротив, всю задумку строишь вокруг того, чем заняться в твоей игре. Разница таки есть. Так что я бы больше сомневался не в качестве твоего продукта, а в том, увидит ли он в итоге свет. Но это уж тебе решать, я в этом не секу от слова совсем.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Качество и виденье света - сугубо взаимосвязанные позиции. И тут тоже есть параллель с NMS. Ребята впряглись в обязательства. Взяли на себя больше чем могли сделать адекватно. Что им пришлось сделать? Им пришлось ФОРМАЛЬНО выполнить все обязательства.
      Я за месяц могу сделать формальный уровень своих обещалок по NMS - просто это будет даже не смешно... Просто лично я не люблю релизить откровенно нефункциональные игры. Пусть забагованные, пусть кривые, не совершенные и не полированные, но во всё что я приводил к какому-то итогу можно было поиграть с удовольствием. Думаю до этого уровня мы игру доведём, но хочется то реализовывать свои мечты...

      Удалить
  10. NMS была обречена на провал еще до ее рождения когда в задумке появилось слово "процедурность". При нынешнем уровне технологий просто невозможно сделать процедурно-генерируемые миры (растительность, инопланетяне, квесты и т.д) и чтобы все это удобоваримо смотрелось и игралось. Однообразная однородная серо-коричневая муть получается практически всегда. Поэтому рекомендую забить на бесконечность и просто проработать качественную нелинейную историю, а внешних миров сделать всего несколько, но проработанных и наполненных интересным контентом вручную, остальные можно будет потом добавить аддонами, в том числе и платными или вообще запилить редактор чтобы игроки могли сами расширять контент. В ваших играх лично мне интереснее всегда была история а не потрахушки с паукокентаврами в необычных позах, и думаю многие согласятся с этим. Уникальность историй, необычность миров, вот что цепляет в этих играх. На мой взгляд правильнее было бы создать нелинейный сюжет с кучей вариантов решения задач и несколькими концовками как в текстовых квестах прошлого. И прописать несколько вручную сделанных на выбор героев с биографиями чем невнятных процедурных болванчиков. А затем их становление в мире ТВР. Конечно нужен толковый сценарист, но у вас и так все прекрасно получается. Небольшое перераспределение приоритетов позволило бы сократить неподъемные требования к коду и наполнению контентом до вполне разумных сроков и меньших затрат сил, т.к. не счесть офигительных проектов, которые просто бросили выдохшись еще на половине пути. Та же дестини тому пример. (см. на порнолабе). Прекрасная игра с огромным потенциалом, на которую разработчик просто забил болт когда выдохся. А ведь даже одна проработанная часть что сейчас есть в игре интереснее по сюжету чем созданные именитыми студиями игры ААА класса. Потому очень надеюсь что вы все же правильно расставите приоритеты и не будете устраивать бесконечный забег разработки с понятным итогом (2\3 раннего доступа в стиме тому пример) а сделаете еще одну камерную и интересную вещь штучной работы, которую не стыдно будет и в стим вывалить. Желаю всяческих успехов в разработке и неугасающего желания творить.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ээ... у меня игр с сюжетом то собственно... одна. ЧБ. Как то странно слышать про "В ваших играх лично мне интереснее всегда была история". История тут та, которую игрок себе сделает в рамках некой крайне общей канвы. Я умею делать сюжетки, но, ох насколько же это уныло и примитивно. Совсем не мотивирует. Прописать интерактивную историю может кто угодно, это не достижение. Вот создать живой и рабочий мир в котором каждый сможет пережить своё уникальное приключение, без кавычек и условности, вот это задача ради которой стоит гробить годы труда.
      Так что можешь смело и меня записывать в изначально понятные провалы. Потому что только процедурная генерация. Только хардкор.

      Удалить
  11. Это то, о чем я писал раньше. Игру делает не контент, а механики. Пока есть новые механики, пока есть поле для исследований и экспериментов - игру тянет продолжать. В НМС механики очень быстро становятся понятны и дальше она превращается в скринсейвер. Интересно иногда посмотреть на новые плоды процедурной генережки, но игры как таковой нет, есть только собирательство ресурсов, превратившееся из челленджа и исследования в нудную обязаловку. А текстуры земли, формы деревьев (как и новые хентайные картинки) никакого желания вернуться к процессу не вызывают. Единственная замена новым механикам - качественный, интересный, хорошо поставленный сюжет. Который тянет к продолжению как хорошая книга или фильм. Но это песня отдельная, грустная и очень недешевая.

    ОтветитьУдалить
  12. Меня удивляют люди, которые хотят всюду запихать сюжет. Серьёзно. Недавно был в сообществах по Mount & Blade, так там куча сообщений типа: "Игра хорошая, но не хватает СЮЖЕТКИ". И так постоянно. Есть куча хороших песочниц, но кому-то постоянно не хватает СЮЖЕТА. Неужели так много людей, которым обязательно нужна мотивация со стороны, которые не могут сами поставить себе цель? Главная особенность игр в том, что игры могут сами ГЕНЕРИРОВАТЬ сюжет, создавать интересные ситуации, которые можно потом рассказывать своим друзьям. А если я захочу получить сюжет и глубокую историю, то я сменю пол и начну смотреть аниме.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. У всех людей свои вкусы.

      Удалить
    2. Ещё один клоун,который не понимает,что фломастеры разные. Так еще и аниме приплёл-_-

      Удалить
    3. Давайте без перехода на личности. Для вкусных срачей есть более подходящие платформы, а здесь хотелось бы видеть что-то по делу, даже если это будет ошибчное или недальновидное суждение

      Удалить
    4. Ну что поделать? Такова моя позиция, кому-то она может не понравиться, но эй, все фломастеры разные.

      Удалить
  13. А зачем делать большое количество миров? Можно же сделать только какие-то 5 основных миров и рас. А другие игроделы наделают модов.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вопрос в создании системы, которая сможет это переварить. Ведь каждая нова раса должна будет взаимодействовать со всеми старыми, которые создавались когда о возможностях этой новой ничего известно не было.
      Либо мы делаем так, что все существа это по сути перекрашенные люди ничем не отличающиеся принципиально. Либо нужно заложить достаточный диапазон вариативности, поддерживаемый игрой изначально, чтобы с ним могли работать модеры.

      Удалить
  14. Что-то банальное вроде ельфов, гноомов, орков...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Эльфы и орки в игре точно будут, просто в силу того что по ним много арта. Так то бы я что-то менее банальное влил.
      Но "эльфы" в ТВР определённо будут не просто длинноухими людьми со специфичной культурой, как это фактически есть в современной фентези. Насчёт орков пока не знаю, но тоже постараюсь дать им какую-то значимую специфику.

      Удалить
    2. Кентавры, наги, феи, тролли, великаны, арахниды ну и фатить)))

      Удалить
    3. Ах да, русалок и гоблинов забыл))

      Удалить
    4. Тут смысл скорее в концептуальных возможностях, чем в конкретном перечислении поддерживаемых биологических видов.

      Удалить
    5. Мне кажется, что ты задаёшь вопрос из области предсказаний будущего. Вот, например, в будущем придумает автор-мододел какую-нибудь гипотетическую похотливую кристаллическо-углеродную форму жизни. Как ты сейчас должен угадать это? Классифицировать и загнать в рамки бесконечность возможностей? Мне кажется, что в некоторых случаях просто стоит задать какие-то основные вехи. Ну, например, сделать несколько макетов рас, под которые уже можно будет выдумывать собственные комбинации из общего набора. Но не пытаться очертить человеческое воображение. Безостановочно идти вперёд, это хорошо, но только действительно мудрый человек умеет вовремя остановиться.

      Удалить
    6. Ну тут ведь как. Вопрос совершенства системы. Предсказывал ли создатель майнкрафта что будут строить игроки? Нет. Он просто дал им кубики. Это и моя задача.

      Удалить
    7. Ну Маркус вообще просто спёр идею с более старой игры, но сути это не меняет.

      Удалить
    8. вот вот. не в идее дело. Идея ничего не стоит. Я бы смог сделать хорошую игру про "корованы". Но годная реализация это всегда боль. И чем масштабнее идея тем больше боли )

      Удалить
    9. Мне кажется, что несмотря на всю красивость сравнения с майнкрафтом тут оно немного не катит. Почему? Потому что у кубиков всего одна задача - складываться в комбинации, образуя собой что-то. А тебе нужно построить охрененно многозадачный конструктор, инструментарий которого явно не будет ограничен только кубиками.

      Удалить
  15. Уважаемый охотник. Я не знаю все х ваших проблем но на мой взгляд надо поступить также как вы делали с вальтом. Сделать костяк а потом наращивать мясо.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вы читали посты? Тут как бы обсуждения проблемы создания этого "костяка".

      Удалить
  16. Просто хочу сказать Большое Спасибо за игры которые ты уже сделал и пожелать удачи в новом проекте.

    ОтветитьУдалить
  17. Вообще, если тебе нужно, относительно эльфов-орков и прочих не так уж сложно напилить оригинальный в силу именно реалистичности и продуманности концепт.
    Так.
    А вот сейчас я просто запилю пример того, кем могут быть эльфы и как у них всё может быть организовано, исходя из традиционных представлений о них в рамках мира Рима.
    Кстати, был бы очень благодарен, если бы было сказано, нужен ли вот такой стиль проработки, как факт (я помониторю сообщения ближайшее время и, если это пригодится даже не в плане именно этой инфы, а в плане "нам бы пригодился парень, который может выдавать такое без напряга без раскачки") - может, пересечемся и вы мне кинете пару моментов, которые надо вот именно в таком стиле разжевать )
    Заранее извиняюсь за некоторый канцелярит в изложении - у меня на данный момент жесточайший неписец, а я, когда в таком состоянии начинаю что-то придумывать, всегда на него сбиваюсь.


    Итак.
    Эльфы.
    Основные признаки: внешне сильно похожи на людей, обладают сходными эстетическими предпочтениями, обладают в среднем привлекательной и аристократичной внешностью, обладают магическими способностями (как правило, магия жизни-природы-исцеления, называйте как хотите), обладают неограниченной продолжительностью жизни, древняя раса, при этом в социальном плане находятся на уровне примерно средневековом.

    Вывод: в рамках мира Тумана могут, предположительно, являться расой потомков создателей этого мира (не обитателей, а именно создателей), расы, достигшей вершины развития (и, соответственно, дошедших в развитии до изменения своей природы и в плане бессмертия, и поголовной способности к магии, и внешности), но после переселения в безопасный мир под опекой искусственно созданных слуг (предтеч некоторых из рас Тумана? Предтеч монстров?) деградировавших в силу стагнации (последствия автоэволюции при помощи неосознанного самоизменения магией целительства - в среднем пониженная способность к абстрактному мышлению, слабая память при заметно усиленном восприятии и чувствительности?).

    В результате катастрофы, породившей в незапамятные (для людей) времена, в массе своей погибли (как вариант - стали предками тех самых лесных дикарок?), а остатки культуры были уничтожены первыми переселенцами, использовавшими неприспособленных к самостоятельной жизни деградировавших длинноухих как рабов.
    В силу природной гибкости организма (использующего для той самой автоэволюции врожденные способности к магии природы), мало-помалу разделились на несколько видов, в числе которых оказались в том числе и пара видов ассимилировавшихся в виде освобожденных рабов (в основном из надсмотрщиков и гладиаторов с соответствующими изменениями в организмах).

    В общем и целом, собственной культурой не обладают, полностью ассимилированы массовой культурой.
    В силу особенностей "вечного" организма к активному размножению не способны, в силу этого не слишком многочисленны.
    Внешне очень вариативны (возможно, орки - те самые эльфы-гладиаторы?), но к изучению собственных возможностей на ниве магии не склонны (в силу жесточайшего уничтожения всех, кто желание таковое изучение в рабстве проявлял).


    ...И да, я сам немного в задумчивости по поводу того, куда урулило развитие мыслей.
    Как правило, если мне указывают фронт работ поуже - меня уносит не настолько далеко ))

    ОтветитьУдалить
  18. Один мой друг, программист и ролевик, готовился недавно к модулю по Das Shwarzen auge (это такая ролевая система немецкого происхождения), по книге, переведенной на английский. Для своих задач ему понадобилась генерилка персонажей. На немецком этих генерилок много, а вот на английском - увы. И мой друг, недолго думая, решил сам ее написать. Но поскольку писать просто одну генерилку под одну систему ему неинтересно, он решил написать универсальную для любой ролевой системы на пойнтах. Как он мне говорил (я не программист), частности системы вынесены в xml, поэтому если нужна генерилка под другую систему, то просто вбивается другой текст в xml, включая особенности генерации персонажа в конкретной системе, сам код программы при этом не трогая.
    Почему бы и в вашем случае не поступить аналогичным образом? Механика взаимодействия все равно будет в коде, а конкретику по каждому виду существ можно вынести в редактируемые файлы. Тогда надо будет только собрать конструктор взаимодействия существ в мире и конструктор самих существ, сделать в редактируемых файлах несколько рас - другие расы игроки добавят сами, если им будет надо.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Как ты себе это представляешь чисто технически?
      Например вампиры не едят еду но пьют кровь. Это значит, что надо заранее перелопатить под них механику. И учесть взаимодействия.
      Тут вам не ДнД, где вся разница между "расами" заключается в плюсах на ту или иную характеристику. Я хочу чтобы разные виды по разному взаимодействовали, а не были просто натянутыми на человеческую болванку шкурками.

      Удалить
    2. Чисто технически, с вампирами...
      Вместо дефолтных зависимостей от ресурсов "еда" и "вода" указывается зависимость от ресурса "кровь". Ну, или не "кровь", а "bloodbags", как они сами людей называют. Механически это схоже с питанием расы каких-нибудь антропоморфных крупных хищников, которым практически не требуется вода, зато требуется живая добыча.
      То есть, механика выводится для общего случая, частности конкретного вида существ будут подпадать под тот или иной общий случай.

      Удалить
    3. Но смысл же не в том как ты называешь свою нужду.
      Смысл в том как это влияет на игровой процесс. Если вампир отличается от человека только тем что у него в графе инфы написано вместо "вкусно поел", "вкусно выпил" то лучше его вообще не делать.

      Удалить
  19. Охотник, слушай, у меня тут вопрос возник. Судя по всему, что я до этого прочитал, ты делаешь игру супер-конфетку, добавил и добавишь еще много разного контента, буквально нано-лобзиком выпиливаешь структуру игры, вариативность и механику событий, потом до нанометра подгоняешь это все друг к другу, и так далее, и тому подобное... Но не будет ли этого слишком много? вопрос вот к чему: я конечно знаю, что оптимизация игр у тебя всегда если не алмазного, то хотя бы золотого качества, но не будет ли ТВР очень тяжелой для производительности просто потому, что такая большая и сложная?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. в том то и дело что щас строится именно скелет игры, контента как такового нет, есть только цель и желание сделать гибкую и стабильную основу

      Удалить
    2. Очень надеюсь, что получится! Скорее бы...

      Удалить
    3. Я всегда удивлялся на людей которые ищут в моих играх качество. Это всегда был кривой код разваливающися под собственным объёмом и всё что я мог сделать, это заставить всё как то работать. То же самое делаю и сейчас )
      Размеры и сложность ТВР представляют собой реальную сложность это факт. И зависит это не от объёма котента, которого на данный момент фактически нет, а от сложности той системы которая должна будет этот контент обрабатывать. На что я собственно и жалуюсь в оппосте.

      Удалить
  20. Чем дольше читаю блок, тем больше кажется что Охотник решил создать матрицу. Осталось виртуальную реальность и все. Нео Ждет.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Люди обожают додумывать. Фантазия это хорошо. Но не стоит себя обманывать. Я делаю всего лишь текстовую игру. Большую, вариативную, с попыткой создать самозарождающиеся сюжеты и персонажей приличного уровня. Но не более того. Это всё равно будет просто текстовая игра.

      Удалить
    2. Зачем, мистер Андерсон, зачем вы упорствуете? Почему бы вам не сваять обычную текстовую рпг с прописанной сюжетной канвой и парочкой развилок с намёком на нелинейность?))

      Удалить
    3. Затем, что для этого есть уже давно целая куча текстовых РПГ, а для хейтеров текстовых РПГ есть не меньшая куча вполне достойных новелл.

      Удалить
  21. Кстати Охотник, а какие конкретно арты ты будешь использовать? Будет ли зависимость между полнотой девушки по характеристикам и полнотой на арте?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я планирую сделать основной упор на текст, а арту оставить вспомогательную роль. В полный рост можно будет увидеть только отдельных девушек и только в специальных эвентах, вероятно... А в стандарте будут текстовые описания, аватарка и возможно клозапы частей тел.
      Вообще не очень понятно как всё это грамотно иллюстрировать - слишком большая вариативность. Остаётся только резать объём визуальной части.

      Удалить
    2. А может сделать как Валете, только с еще большей прикруткой?
      Расписать каждый арт по характеристикам (волосы (цвет, длина), параметры тела у девки с арта (вариации роста, размеры бюста и попки, насколько толстая...), к какой расе относится, если это видно, и т.д. А потом, в зависимости от конкретной ситуации в игре, будут выбираться уже конкретно подходящие к моменту арты.

      Удалить
    3. Ну нереально, так нереально...

      Удалить
  22. хммм.. а то что нет колег по цеху справа это норма ? ну тупо надпись и ничег опод ней нету )

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Сломалось что-то. Это вопрос к автору плагина.

      Удалить
    2. оплата хостинга у него сломалась)))

      Удалить
  23. Что-то,судя по описанию, имхо нещадно надо резать этот ад. При всем уважении к охотнику, он не Юбисофт ( потому не делает говно-игры хахаха). Такой масштаб с разными еще и мирами- имхо перебор. Имхо реально есть опасность создания огромных площадей, на которых будет расположено большое "ничего". Рим и так здоровенный, если его глубоко наполнить-там играть, не переиграть. За воротами Рима тоже может быть интересно. Имхо это уже амбициозный масштаб, ну какие нахуй миры с рептилоидами?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Весь смысл Рима в том что это хаб связывающий между собой все остальные миры. Без путешествий по ним, ВР становится одномерным, не раскрывает ключевого аспекта вселенной.
      Кроме того, это способ делать новые игры так, чтобы они при этом обогащали старую. Включать их как внешние миры.

      Удалить
    2. За Юбисофт порву и трахну(последовательность выбери сам)

      Удалить
    3. Из под крыла Юбисофта давно ничего хорошего не выходило. Анно слили в симсити, фар край сдулся, про "асасинский" конвейер и говорить нечего, Последний "Том Кленси" тоже мусор, Герои в 7 части не продолжили традицию успешных нечётных частей. За что ты там рвать собрался? За заставку при включении игры и идиотский "Юплей"?

      Удалить
    4. Хорошая или плохая игра это вопрос вкуса. Не все с тобой согласятся

      Удалить
    5. Ну есть же объективная критика даже для творческих и художественных проектов. Тот же метакритик, как по мне, даёт примерное объективное качество из субъективного количества.

      Удалить
    6. Я знаю, что ты с ВП завязал, но у меня вопрос из чистого любопытства. Сохранение, короче, с каждым разом весит все больше и сохраняется все дольше. Дошло до того, что на 12к дней оно разъелось до пятидесяти метров и несмотря на ссд и i7 сохраняется минут десять. Так вот, вопрос. Оно там что, всю историю хранит или это какая-то утечка?

      Удалить
    7. Я вообще без понятия как там движок QSP работает. Знаю только что криво )
      Думаю с RenPy такой беды не будет.

      Удалить